Foreversoft.ru

IT Справочник
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Введение в паскаль

Введение в Паскаль

На странице читатели найдут информацию о развитии и становления языка Паскаля. Структурированный материал поможет начинающим программистам определиться с компилятором для проверки программ и лучше разобраться с языком паскаля в программировании на основе примеров его использования.

Урок 1. Почему Pascal?

Чем удобен Pascal? Чем неудобен? В данном уроке я постараюсь ответить на данный вопрос.

Урок 11. Типы в PascalABC.NET. Создание своего типа

Сегодня мы поговорим про типы в PascalABC.NET: целочисленные, вещественные, логические,строковые. Они немножко отличаются от стандартных типов Turbo Pascal.

Урок 3. Первая программа в Pascal

В этом уроке мы с вами научимся писать простейшие программы на Паскаль. Узнаем, что такое типы и величины. Узнаем, какой компилятор выбрать.

Урок 13. Процедуры и функции в Pascal. Часть 2

Сегодня мы сна learnpascal.ru вами научимся создавать сови подпрограммы — процедуры и функции. Передача параметра, обозначение имени — и все, все, все!

Урок 6. Особенности PascalABC.NET

Сегодня мы с вами поговорим о особенностях PascalABC.NET. Это базовые возможности и настройки СП, которые будут помогать нам писать разные супер программы.

Урок 5. Математические операции, функции и процедуры в Pascal (Часть первая)

В этом уроке мы с вами узнаем основные основные функции и процедуры в Паскаль, а также мы рассмотрим операции целочисленного деления.

Урок 9. Про компиляцию, интерпретацию и .EXE файл

Сегодня мы с вами поговорим про то, что такое компиляция и интерпретация. Также мы научимся создавать .EXE файл из исходных кодов ваших программ.

Урок 12. Циклы в Pascal: repeat, while, for

Циклы с параметром,предусловием и послесловием-о них мы говорим сегодня.Как обычно,сначала небольшой кусок теории,затем мы решим пару простеньких задачек .

Урок 10. Немного про Case и goto

Здравствуйте, дорогие читатели! Сегодня мы с вами поговорим про оператор выбора — case и оператор безусловного перехода — goto.

Урок 7. Логика в Паскаль. Тип Boolean

Всем привет! Сегодня мы изучаем тип Boolean и все, что с ним связано. Немного теории, немного картинок — таблиц и пять задач — вот он, идеальный урок!

Урок 4. Блок-схема

В этом уроке вы научитесь составлять простейшие блок-схемы. Блок-схема — основа алгоритма начинающего программиста.

Урок 2. Что такое алгоритм?

На этом уроке мы поговорим об Алгоритме. Что такое алгоритм? Какие бывают виды алгоритмов, какие свойства имеют алгоритмы.

Урок 14. Одномерные массивы. Работа с элементами

Сегодня мы с вами переходим на новый уровень и начинаем изучать одномерные массивы и взаимодействие с его элементами, а также мы решим пару задачек.

Введение в Pascal

Вы находитесь в разделе материалов по пограммированию на Паскале. Перед тем как начать программировать, надо прояснить некоторые понятия, которые нам понадобятся в начале. Ведь просто так программировать нельзя. Мы не можем записать программу словами – компьютер кроме нулей и единиц больше ничего не понимает. Для этого в Паскале создана специальная символика – язык Паскаля, набор зарезервированных слов, которые нельзя использовать в своих программах больше нигде, кроме как по назначению. Перечислим основные понятия, которые нам понадобятся в начале:

✎ 1) program – по-английски «программа», пишется в самом начале кода, после чего идет название программы латиницей и точка с запятой. Например: program Summa; − программа под названием Summa. Но эту часть кода, называемую заголовком программы, можно и не писать − она присутствует только для наглядности и показывает, какую задачу решает данная программа. Здесь мы употребили слово «код» − так называется текстовая запись программы.

✎ 2) integer – по-английски означает «целое число» (или просто «целое») и в Паскале используется для обозначения 32-битных (8 байт) целых чисел со знаком с диапазона [-2147483648, 2147483647] . Что означают эти большие числа, мы потом разберем.

✎ 3) real – с английского «реальный», «настоящий», «вещественный», «действительный». В языке Паскаль этим термином обозначаются вещественные числа с диапазона [-1.8∙10 308 , 1.8∙10 308 ] . Это очень большие числа, но значащих цифр выводится 15 – 16. Кстати, типы данных integer и real в среде программирования PascalABC.Net всегда автоматически выделяются синим цветом.

✎ 4) const – аналог англ. «constant», означающее «постоянная», «константа». В Паскале это величина, которая не может изменяться. Записывается так:

Эту запись надо воспринимать так, как она пишется: число N равно 12, S равно 5, «пи» равно 3,14 (как и в математике, только вместо запятой в Паскале используется точка). В последней строке мы использовали двойной слэш (две косые черты), после которых идет текст, – так в Паскале пишутся комментарии, и их программа не воспринимает. Всё, что начинается двойным слэшом и до конца строки – это комментарий, который пишется для пояснения к программе и всегда выделяется другим цветом (в PascalABC.Net — это зеленый , в Turbo Pascal не используется такой вид комментария). Существует и другой тип комментария – это <текст, заключенный в фигурные скобки, так же, как и здесь, тоже выделяющийся зеленым цветом>. Этот вид комментария может действовать несколько строк подряд – от начала скобки и до её закрытия, и всё, что находится в середине такой конструкции, компилятор не воспринимает как код и просто пропускает.

В действительности формат записи const немножко сложнее. По правилам мы должны были записать:

После объявления каждой величины указывается её тип, а потом присваивается значение. Но предыдущая запись тоже верна, поскольку компилятор Паскаля настроен так, что он автоматически определяет тип постоянной. Но этого нельзя сказать о следующем типе чисел – переменных.

✎ 5) var – происходит от англ. «variable» («переменная», или «изменчивый»), что в Паскале означает величину, которая в процессе программы может изменять свое значение. Записывается так:

Как видно из записи, знака «=» здесь нет – пересчитываются переменные одного типа (через запятую) и после двоеточия указывается только тип. Переменные N, m (целые) и Q, r, t (вещественные) в программе могут изменять значения в пределах integer и real соответственно. Ещё одно замечание: описание переменных всегда стоит после описания констант (постоянных) – сначала идет конструкция const , а потом var .

✎ 6) begin – в переводе с английского означает «начинать» и Паскале означает начало основной программы, в которой записываются команды (операторы). После слова begin точка с запятой не ставится.

Читать еще:  Задачи паскаль 9 класс с решением

✎ 7) end – по-англ. «конец», и в языке Pascal означает то же (конец программы). После последнего слова end всегда стоит точка. Мы выделили слово «последнего», поскольку использование конструкции begin – end возможно ещё в одном случае: это так называемые операторные скобки, которые применяются для объединения нескольких операций под одним оператором. Но об этом потом. Таким образом, основная программа будет выглядеть так:

Здесь операторы в теле программы – это разные команды компилятору.

✎ 8) write – по-английски означает «писать». Этот оператор выводит на экран текст, помещенный в него, поэтому так и называется – оператор вывода. Текст, помещенный в него, выделяется синим и записывается так:

write( ‘этот текст выведен на экране’ );

Сообщение, находящееся в скобках и кавычках, будет показано в окне консоли (просто в скобках без кавычек нельзя). После выполнения этого оператора мы увидим на экране:

этот текст выведен на экране

В таком виде оператор write используется в том случае, когда надо показать подсказку, пояснение, комментарий и т. п. А от если необходимо вывести ещё и числовое значение, скажем, S = 50 кв. м, то используется формат:

write( ‘Величина площади равна: S = ‘ , S);

В результате получим на экране результат:

Величина площади равна: S = 50

А при необходимости вывести единицы измерения, надо после S снова вставить текст в кавычках:

write( ‘Величина площади равна: S = ‘ , S, ‘ кв.м’ );

После выполнения последнего оператора вывода получим вывод на экран:

Величина площади равна: S = 50 кв.м

✎ 9) writeln – то же, что и write, но после выполнения курсор будет переведен на следующую строку.

✎ 10) read – в переводе с английского означает «читать», поэтому read называется оператором считывания, или ввода данных. Записывается как read(N), что означает необходимость ввода величины N, где N – любое число, или текст, или другой тип переменной. Например, если надо ввести возраст человека, которому 32 года, мы можем записать так:

В первой строчке этого кода программа выводит вопрос « Каков Ваш возраст? » и переводит курсор в следующую строку (окончание ln); во второй строке мы выводим « Year = » (в начале пробел); далее мы видим оператор readln(Year) означающий необходимость введения возраста Year (число 32); наконец, выводим сообщения « Мой возраст », « 32 » и « года. » поочередно. Необходимо внимательно следить за пробелами. В результате выполнения данного кода мы получим сообщение:

Каков Ваш возраст?
Year = 32
Мой возраст 32 года

✎ 11) readln – то же, что и read, только с переводом на новую строку. Действительно, в приведенном выше примере после введения числа Year мы только в следующей строке пишем: « Мой возраст 32 года ».

Это пока что все. На следующей странице мы напишем первую программу, и в программировании на Паскале это будут наши первые шаги.

ВВедение в язык программирования паскаль. Операторы

Как организовать дистанционное обучение во время карантина?

Помогает проект «Инфоурок»

Занятие 1. Операторы ввода, вывода, присваивания

Понятие п еременной

Это центральное в любом языке программирования. Для описания переменной (величины, которая изменяется в процессе работы программы) следует указать имя переменной, ее тип и значение. Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать переменную можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение». Это позволит Вам избежать многочисленных ошибок в работе программ.

Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.

Константа – это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы. Значение константы определяет сам программист. Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.

Команда присваивания используется для изменения значений переменных. В языке Паскаль эта команда обозначается так:

При этом значение выражения из правой части команды присваивания заменяет текущее значение переменной из левой части. Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.

После выполненных последовательно данных трех команд переменная S принимает значение равное 10.

Команды вывода на экран текста или (и) значения переменных

WRITE ( ); — выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в этой же строке.

WRITELN ( ); — выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.

В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ‘ ‘) и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.

Команда WRITELN ; без параметров только переводит курсор в начало следующей строки экрана.

Примеры

Writeln (‘Мне16лет’); На экране появится: Мне 16 лет

Writeln (‘Я учусь в ‘, а,’ классе’); На экране появится: Я учусь в 11 классе

Writeln (х+у,’ рублей’); На экране появится: 9 рублей

Если в одной команде выводится несколько чисел подряд, то чтобы числа не сливались в одну строку, необходимо выводить между ними пробел ‘ ‘ или указывать количество позиций выделяемых под это число.

Пример

На экране появится:

Структура программы

Begin

Раздел описания констант

Раздел описания переменных

Раздел операторов (команд) или тело программы

Заметим, что в имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с буквы, состоять только из латинских букв, цифр и некоторых символов, не допускается использование символов точки, запятой, пробела.

В разделе описания переменных перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных, переменные другого типа записываются аналогично после точки с запятой.

В разделе операторов задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний. Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой.

Для того чтобы текст программы был понятен не только программисту, который ее написал, но и любому человеку, ее читающему, в тексте программы можно использовать комментарий — текст, который не влияет на работу программы и не выводится на экран при ее запуске. Комментарии записываются в фигурных скобках в любой части программы.

Задача. Найти сумму двух чисел

Читать еще:  Язык си define

Writeln (‘ сумма ‘, а ,’ и ‘, b ,’ равна ‘, S );

К о манда ввода (считывания) с клавиатуры значения переменных во время работы программы

READ ( ); или READLN ( ); — считываетв перечисленные в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter) Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать E nter .

В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются.

При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );

Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.

Пример. Запросить с клавиатуры значение переменной а.

На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.

Для того, чтобы не переходить к окну с результатами работы программы ( Alt + F 5) после запуска программы на выполнение, последней командой в любой программе перед End . записывается команда Readln ; (Программа ждет нажатия Enter ).

Задача . Найти произведение двух чисел.

Begin

Writeln (‘ Введите два числа ‘);

Writeln (‘ произведение ‘, а ,’ и ‘, b ,’ равно’, р);

Упражнения

1. Какие значения приобретут переменные а, b и с после выполнения следующих операторов, если начальные значения а=1, b =2, с=39. Как изменится результат, если в приведенном фрагменте последний оператор переставить на первое место?

2. Сколько строчек появится на экране? Что в них будет отображено?

Write (х); Write (х*х:3);

Writeln(х*х*х:3); Write ( y );

Writeln (у*у:3); Writeln (у*у*у:3);

3. Что выведется на экран?

Writeln (‘ Разность ‘, а ,’ и ‘, b ,’ равна ‘, а- b );

4. Найти и исправить все ошибки, допущенные в этой программе. Запишите программу без ошибок.

Program Task 8;

Var a; b; c: Integer;

Writeln (‘ Введите число’, а);

Writeln (‘ произведение ’ a и b ’ равно ’, S );

5. Пусть х=2, у=3. Напишите оператор печати текста «2+3=5», используя только две переменные х и у.

6. Найдите формулу, вычисляемую программой:

Write (‘Введите коэффициенты’);

Write (‘Введите значение аргумента’);

Что будет получено, если в операторе, отмеченном звездочкой, вместо операции умножения (*) использовать операцию деления (/)?

Задачи

1. Найти значение переменной X , если Х=(а+( d -12)*3)*( c -5* k ), а значение переменных а, d , с, k задаются с клавиатуры.

2. Написать программу вывода на экран лесенкой трех последовательно идущих трехзначных чисел. Первое число вводит пользователь, остальные вычисляются в программе.

3. Составить программу, которая запрашивает у пользователя два целых числа и выводит квадрат суммы (а+ b ) 2 и сумму квадратов а 2 + b 2 этих чисел. Пример работы программы (данные, введенные пользователем, выделены полужирным шрифтом):

Малый математический факультет

Кубанского государственного университета

Введение в Pascal

Урок 0. Вступление

Язык программирования Паскаль был создан как язык для обучения
программированию, но оказался настолько удобным, что на нем создавались
многие простые и эффективные прикладные программы. Работает практически
на любых компьютерах и не требует больших ресурсов. (Мы начинали с IBM286 и
продолжали вплоть до Pentium II 333).
Цель данного пособия в том, чтобы обучить учащихся начиная с «нуля» до
создания своих работоспособных программ, показать простейшие приемы на
примерах.
Приведенные примеры можно скопировать для выполнения в среде TurboPascal:
1. Включить просмотр в виде HTML
2. Найти, выделить пример и скопировать его в буфер обмена.
3. Вставить в редактор Word и сохранить как файл DOS с разбиением на строки
оставив в имени до 8 символов с расширением «pas», например «Primer15.pas».
4. Открыть и запустить на выполнение пример в среде TurboPascal.

Среда ТурбоПаскаль
Среда ТурбоПаскаль была создана для работы в DOS, но также хорошо работает
под WINDOWS 95/98. Нужно учитывать, что переключение регистра Rus/Lat происходит
по иному, чем в WINDOWS и зависит от русификатора. У нас латинский включается
Ctrl+LeftShift, а русский — Ctrl+RightShift. Текст программы набирается
в окне желтым цветом на синем фоне, при правильном написании основные операторы
перекрашиваются в белый цвет (но не все). Операторы конечно должны быть написаны
без ошибки, регистр верхний или нижний среде безразличен, но для удобства рекомендуется
писать с большой буквы (Begin), соcтавные — каждое использованное слово с большой буквы
(ClrScr), начало и конец программы — полностью в верхнем регистре (END.)
Рекомендуется использовать отступы в начале строки (лесенка) для улучшения наглядности
программы, см. примеры. Мышь использовать можно, но после перехода в некоторые режимы
ее работа может нарушиться, старайтесь пользоваться клавиатурой.
Основные сочетания клавиш в среде ТурбоПаскаль:
Ctrl+F9 — Запуск программы на выполнение.
Alt +F5 — Просмотр выполнения программы на текстовом экране
Shift+Курсор — Выделение текста (например для копирования)
Ctrl+Ins — Копирование выделенного текста в буфер
Shift+Ins — Вставка текста из буфера обмена в позицию курсора
Alt+Забой — Отмена редактирования (при ошибочном действии)
Ctrl+K+H — (Hide) Скрыть выделение текста
Ctrl+K+V — Перенести (moVe) выделенный текст в позицию курсора
Ctrl+K+C — (Copy) Скопировать выделенный текст
Ctrl+Home — Переход в начало текста
Ctrl+End — Переход в конец текста
Home (End) — Сдвиг курсора в начало (конец) строки
Ctrl+) — Сдвиг курсора на слово влево (вправо)
Shift+F1 — получить помощь по текущему оператору
Alt +X — Выход из среда ТурбоПаскаль (окончание работы)

Структура программы
Текст программы состоит из строго определенных по порядку разделов. Рассмотрим на примере:
(все что написано в таких скобках- <. >является комментарием и не влияет на выполнение
программы, служит для улучшения понимания автором или другим человеком, почаще используйте
комментарии даже для простых учебных программок)

*** Задание 2: Измените программу, так чтобы решать примеры на *, — и со скобками (деление
будет чуть позже).
Не забывайте использовать Alt+F5 для просмотра результата выполнения программы на текстовом
экране.

Работа со строками
Строки часто используются для оформления программы, для улучшения внешнего вида, для
хранения имен, паролей и т.д. Строка может храниться в переменной типа «String» или выводиться
на экран прямо из текста программы. Строка может состоять из любых символов и обязательно
указывается в одинарных кавычках: ‘Это строка’.
Две строки можно складывать в одну (S3:=S1+S2).
Из строки можно вырезать часть в другую, например команда S2:=Copy(S1,3,6) означает
вырезать из строки S1 6 символов начиная с 3-го и положить их в строку S2.
Чтобы узнать длину строки используют оператор Length(S); он возвращает длину строки в
символах, например Length(‘123456789’) будет равен 9.

Читать еще:  Язык си шарп

*** Задание 3: Измените программу, так чтобы вывести другую часть строки — «Язык».

Работа с дробными числами, формат вывода
При работе с дробными числами (1.55) используют переменные типа «Real». Для вывода на экран
дробных чисел используют формат вывода: команда Writeln(1/2 :5:3) означает вывести число
на 5 знакоместах с 3 знаками после запятой (0.500). При выводе целых чисел или строк можно
использовать формат только с указанием количества знакомест: Writeln(Name :10, God :5).
Обратите внимание, что разделитель — точка, а не запятая.

*** Задание 4: Измените программу, так чтобы вывести переменные в обратном порядке:
88.12 1986 Вася

Математические команды
В тексте программы используют следующие команды:
+ Сумма
— Разность
* Произведение
/ Частное (разделить)
3*(2+4) Скобки определяют порядок выполнения действий
Abs(X) Модуль числа
Sqr(X) Квадрат числа
Sqrt(X) Квадратный корень
10 Div 3 Деление нацело (результат = 3)
10 Mod 3 Остаток от деления (результат = 1)
Trunc(x) Целая часть числа

Ввод и использование переменных
Для ввода переменных используют оператор Readln, для подсказки, что именно ждет
компьютер от вас, перед этим выведите строку-приглашение.

*** Задание 6: Измените программу, так чтобы она спрашивала фамилию.

Типы переменных
Тип переменых указывается в разделе «Var» до начала программы «BEGIN». Знаком «*»
отмечены наиболее часто используемые типы.
Type Range
Shortint -128..127
* Integer -32768..32767
Longint -2147483648..2147483647
* Byte 0..255
Word 0..65535
* real 2.9e-39..1.7e38
single 1.5e-45..3.4e38
double 5.0e-324..1.7e308
extended 3.4e-4932..1.1e4932
comp -9.2e18..9.2e18
* String Строка от 0 до 255 символов
String[10] Строка от 0 до 10 символов (используется для экономии памяти)
Boolean — логический тип, принимает только зачение True (Истина) или False (Ложь).
* Char — символьный тип, используется для ввода нажатой клавиши.

Условный оператор. Случайные числа
Условный оператор позволяет выполнять команды только при соблюдении определенного
условия. Часто применяется для проверки значения переменной, например пароля, нажатой
клавиши и т.д. Опрератор выглядит так:
If (Логическое выражение)
Then (Оператор выполняется при истинности условия)
Else (Оператор выполняется при ложности условия, может не использоватья, пропускаться);
Обратите внимание что перед Else знак «;» не ставится.
Случайное число генерирует оператор «Random(Х)», где Х — максимальное целое число,
от 0 до которого (не включительно) генерируются числа. Для «перемешивания» случайных чисел
используют оператор «Randomize» (в начале программы).

*** Задание 8_1: Измените в программе пароль, результирующие надписи.

*** Задание 8_2: Измените интервал загадываемых чисел до 100.

Цикл Repeat . Until.
Циклы — это повторение участка программы, обычно с изменением какого
либо параметра. При работе с циклами проявляются скоростные возможности компьютера.
Все предидущие уроки можно было посчитать на пальцах или калькуляторе.
Все циклы должны заканчиваться, сработав по определенному алгоритму. Если почему-то цикл не
заканчивается, программа «зацикливается», не может остановиться, это ошибка программирования.
Существует три типа циклов. Первый из них — цикл с проверкой условия в конце цикла:

Repeat
(оператор)
(оператор)
.
Until (условие)

Видно, что внутри цикла может находиться множество операторов и они будут повторяться до
тех пор, пока условие не будет истинно.

*** Задание 10: Измените программу, так чтобы надписи выводились не столбиком, а лесенкой.

Цикл While. Составной оператор.
Цикл While похож на цикл Repeat, но проверка условия цикла происходит в начале цикла,
таким образом цикл While может сразу закончиться, ни разу не выполнившись. Схема цикла:
While (условие) do (один оператор);
Еще одно отличие от предыдущего цикла в том что после оператора «do» выполняется один
оператор. Чтобы заставить программу выполнять несколько операторов делают составной оператор
по следующей схеме:

While (условие) do
begin
(оператор1);
(оператор2);
(. );
end;

Одну и ту же программу можно написать используя разные циклы, вот как будет выглядеть
программа Primer10 с циклом While:

*** Задание 11: Измените программу, так чтобы цвета выводились в обратном порядке,
начиная с 15 до 0.

Цикл For.
Цикл «For» — наиболее часто используемый в программировании. Он применяется в тех случаях,
когда заранее известно количество циклов.
Вид оператора:

For i:=0 to 10 do (оператор),

где i — переменная цикла, тип — целое, автоматически увеличивается на 1 после каждого цикла,
ее можно использовать внутри цикла (см Primer12_1), но нежелательно изменять, так как
вожможно проскочить конец цикла и цикл не остановится.
оператор — один простой оператор или составной (см. урок 10).
Для цикла с уменьшением переменной используется вид: For i:=20 downto 1 do (оператор).

*** Задание 12_1: Измените программу, так чтобы эти же числа выводились в обратном порядке.

*** Задание 12_2: Измените программу, так чтобы рамка прорисовывалась другими символами,
добавьте ввод координат рамки с клавиатуры во время выполнения программы.

Примеры использования цикла FOR
Цикл FOR широко используется в программировании, например: задача на суммирование числовых
рядов. Требуется найти сумму всех натуральных чисел от 1 до 100 включительно.
В разделе переменных нужно завести переменную цикла (обычно используют i) и переменную для
суммирования, назовем Sum.

Урок 17. Массивы
Массивы — это множество элементов одного типа, например, целые числа, строки и т.д.
Массивы задаются в разделе «Var» в следующем виде:

Обращение к элементу массива происходит по его индексу:

M[0]:=1000;
M10x10[5,9]:=10000;
MS[1]:=’Строка N1′;

Для пробегания всего массива удобно использовать цикл «For»:

For i:=0 to 10 do M[i]:=0; <Обнуление массива>
For i:=0 to 999 do MS[i]:=’Строка N’+IntToStr(i);

Заполнять массив можно с клавиатуры, но нужно позаботиться об интерфейсе, чтобы
заполняющему было понятно, что делать:

Также для вывода на экран используется цикл «For». Пример вывода небольшой
двумерной матрицы на символьный экран:

*** Задание 17: Составте и выведите на экран матрицы заполненные по правилу:

а) Одномерная матрица из 10 целых чисел, первое равно 1, каждое последующее
больше предыдущего в 2 раза;
б) Матрицу 10 на 10 заполненную случайными целыми числами до 1000;
в) Матрицу из 7 строк, заполненную днями недели.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector